作曲にはさまざまなアプローチがありますが、最も一般的なのはやはりコードを使った作曲法です。
はじめて作曲をするという方には少し難しいもののように思えるかもしれませんが、ある意味一番効率的に曲を作る方法としてコードは存在するといっても過言ではありません。
完全に理解する必要はないので、なんとなくコツをつかんで曲作りに役立てましょう。
省エネ作曲法について
昔「例の方法」という大学受験の参考書がありました。
選択肢のある問題で問題文を読まずに正解を当てる、とかそんな内容だった気がします。この項は作曲版の「例の方法」みたいなものです。
ここでの目標は、4小節のコード進行を作ることです。
4小節のコードがあれば、それを音楽ソフトに入力してピアノやパッド音源で演奏させ、それを元にメロディを作ったり、ドラムを入れて曲の形に仕上げることができます。
下準備
まずはどんな音楽を作りたいのかを考えましょう。といってもジャンルとBPM(曲の速さ)くらいでいいです。
あとは紙と鉛筆、あればコード表を用意します。
コード進行の作り方
最初に曲作りの基本をおさえておきましょう。
1. すべての曲には「キー」がある
2. メロディーは「スケール」と呼ばれる7つの音が中心となっている
3. スケールをもとにした「ダイアトニック・コード」を使っておけば外れはない
つかみが大事だと思ったので断定口調で書いたのですが、実際は例外があるので、上記の文の最初に「だいたい」、最後に「ことが多い」というのを頭の中でつけておいてください(笑
まずはこの基本ルールに沿って進めていきましょう。
キーを決める
曲にはキー(調)というものがあります。途中でキーが変わるもの(転調)もありますが、たいていは一曲通して同じキーです。
キーとは何か。おおざっぱにいうと、曲全体の雰囲気のようなものです。キーには明るい響きの「メジャーキー(長調)」と、暗く切ない響きの「マイナーキー(短調)」があり、どちらを選ぶかで曲の印象が大きく変わります。
そんなあいまいな! と思うかもしれませんが、そこを突き詰めていくと話が進まなくなってしまうので、まずは「雰囲気」と押さえておきましょう。今回は、基本となる明るい「メジャーキー」で説明を進めていきます。
というわけで、まずはキーを決めるところからはじめます。
実際にキーボードでキーの音階を弾いて気に入ったものを選ぶのもいいですし、下のキー一覧を見て適当にサイコロを振って決めてもOKです。
普通の解説サイトでは、♯や♭といった調号のついていない「Cメジャーキー」で説明することが多いのですが、このサイトではワイルドにB♭メジャーでいきます。キーは相対的なもので、♯や♭のつかないCメジャーキーが特別なわけではないということを言いたいがためのB♭メジャーです。
ダイアトニック・コードを書き出す
まずはノートに五線譜を引きます。

五線譜
そこに選んだキーのスケール(音階)を書いていきます。スケールとは、そのキーで使われる基本的な音の並びのことです。
今回はB♭メジャーなので、B♭(シ♭)からはじめて、上のA(ラ)まで書きます(たとえばこれがCメジャーだったらC(ド)からはじめてB(シ)まで書きます)。
キーの表を見ると、B♭メジャーはE(ミ)にもフラットがあるので付けておきましょう。
これがB♭メジャーの「スケール」です。

スケール(B♭メジャー)
次に、それぞれの音の上に、3度上の音(その音階の2つ上の音)を2つ重ねて和音(コード)を作ります。言葉だとわかりにくいですが、図を見るとわかると思います。

音符を2つ重ねる
B♭メジャーではシとミがフラットなので、該当する音にフラットをつけます。
コード表などを見て、それぞれのコードにコードネームを書いておきましょう。

ダイアトニックコード(B♭メジャー)
上図を見てわかるように、重なった三音の一番下の音(根音・ルート)が、コードネームにもついています。
1番目のコードは、B♭メジャーキーならそのままB♭メジャーになります。そして2番目・3番目・6番目のコードに「m」(マイナー)が、7番目のコードには「m(♭5)」がつきます。これはどのメジャーキーを選んだ時も同じルールです。
たとえばこれがCメジャーキーならドからはじまるので、左からC、Dm、Em、F、G、Am、Bm(♭5)になります。
これら7つのコードはダイアトニック・コードと呼ばれ、あるキーで曲を作る時、この7つのコードとスケールの音だけを使っておけば外れはないという、いわば安心・安全なコードです。
えっ、一つの曲でこれだけしかコードを使えないの? と思うかもしれません。実際使えないことはないのですが、基本となるのはこの7つで、あとはそれぞれのコードに「テンション」と呼ばれる装飾の音符がついたり、あえてダイアトニックコード以外のものを持ってきて調性をあいまいな感じにしてみたりと、基本から派生していく形になります。
さらにいうと、7つ目の(♭5)がついているコードは少し使い方が難しいので、実質6つみたいなものです。異論はもちろん認めます(笑
最初はこれらのコードだけを使って曲を作ってみるといいと思います。
はじめて曲作りをする時は、コードやメロディーはものすごい数の組み合わせによってできているように感じてしまいがちですが、実際はこのようにキーによってある程度組み合わせが限定されてきます。
その部分を理解すると、曲作りのハードルがぐっと下がるのではないでしょうか。
コードの機能を知る
コードネームの下に書かれている記号は、トニック(T)、ドミナント(D)、サブドミナント(SD)というコードの性格を示すもので、赤色の3つがその中でも主要なコードになります。
トニック(T)
くつろげる家のような基盤となる存在。安定感があり、安心する響きがします。曲のはじまりや終わりに使われることが多いです。
サブドミナント(サブドミナント)
家から少しお出かけしたような、やや不安定で、浮遊感のある響きがします。一般的にドミナントに進行しやすいコードですが、必ずしもドミナントに進まなくてはいけないわけではありません。
ドミナント(D)
家から一番遠い場所のような、不安定で緊張感のある響き。「早く家に帰りたい(トニックに進みたい)」という強いエネルギーを持っています。
この「D→T(不安定→安定)」という流れは、音の響き的に安心感や満足感をもたらす、コード進行の最も根本的な動きといえます。
この辺に関しては、最初はざっくり把握しておく程度で大丈夫です。
コード進行の「型」を知る
ダイアトニック・コードには、左から順番にI、IIm、IIIm、IV、V、VIm、VIIm(♭5)とローマ数字が割り振られ、コード進行表記に使われます(この並びはメジャーキーの場合)。
キーが変わってもこの関係性は変わらないため、コード進行を考える時に便利です。ちなみにこれをディグリーネームと呼びます。
よく定番のコード進行として「イチロクニーゴー(I→VIm→IIm→V)」などといったりしますが、これは上記のB♭メジャーキーでいえば「B♭→Gm→Cm→F」となります。Cメジャーキーだったら「C→Am→Dm→G」です。実際は、ニーゴーの部分は7thが加わってIIm7→V7となることが多いです。その違いは実際に弾いてみて確かめてみてください。
その他にも、カノン進行と呼ばれる「I→V→VIm→IIIm→IV→I→IV→V」や、その変形の「I→V→VIm→IV」、小室哲哉氏の楽曲に多く使われたことから小室進行と呼ばれる「VIm→IV→V→I」など、定番のコード進行はたくさんあります。
このあたりの内容については「知識ゼロからはじめるデスクトップミュージック DTM for Beginners」のChapter8で詳しく述べてあります。
コード進行を使って曲を作ってみよう
曲作りに必須なダイアトニックコードの知識をざっと仕入れたところで、実際にオリジナルのコード進行を作っていきましょう。
前述したように、7つのコードの中で、赤色で書かれている3つ(I、IV、V)が主要和音と呼ばれます。
ギターだと、C、F、Gの3コード(スリーコード)を覚えればとりあえず曲を弾けるなんていうふうにもいわれますが、これらはCメジャーキーでのI、IV、Vになります。
これらを使った定番のコード進行が「I→IV→V→I」です。
安定した響きのトニックであるIからはじまり、ドミナントに進む性格を持つサブドミナントのIV、そして不安定で緊張感のあるVを経過して安定したIに戻る、という展開です。
キーの紹介例に使ったB♭メジャーキーだと「B♭→E♭→F→B♭」で、Cメジャーキーだと「C→F→G→C」です。やっぱり最初からCメジャーキーで説明したほうがよかったような気がしてきました(笑
B♭→E♭→F→B♭(1→4→5→1)
例えば「IV→V→IIIm→VIm」。
キーのベースとなるIが入っていないので、はっきりした調性を感じられないところが個人的に気に入っています。
E♭→F→Dm→Gm(4→5→3→6)
適当に組み合わせたものでも自然な流れに聴こえるのであれば、理論は後からついてくるというか、うまいこと音楽理論の枠にはまっているはずです。
ちなみにドミナントであるVとVIIm(♭5)からはじまるコード進行はほぼないので、出だしはたった5つの中から選ぶだけでOKです。
サンプル曲
上で紹介した「IV→V→IIIm→VIm」を例に、ピアノの和音からはじまる簡単なサンプル曲を作ってみました。
キーはB♭メジャーで、コード進行は「E♭→F→Dm→Gm」です。
ドラムはサンプリングCDのループで、ベースはキック(バスドラム)の裏拍にコード進行通りのミ♭→ファ→レ→ソと入れただけ。ギターのカッティングはコードを鳴らしたものにDAW付属のMIDIエフェクトをかけて作り、ボーカルは同じキーのサンプルをサンプリングCDから探しただけでほとんど頭を悩ませていません。唯一凝ったのは、ボーカルサンプルが入る前のドラムの変化くらいです。
これをループさせて、そこに独自のメロディを加えたら一曲完成です。
こんなふうに、4小節のコード進行を作るだけで、曲の骨格はほとんどできてしまいます。
あわせて読みたい>>ゼロからわかるベースラインの作り方
キーについてのおさらい
上の説明じゃ結局キーがなんなのかよくわからない、という方向けの説明です。
「かえるのうた」という有名な童謡があります。「ドレミファミレド、ミファソラソファミ~」というやつです。
楽譜にしてみるとこんな感じです。
これを全体の音程を上げて、レからはじめてみます。するとこんな感じになります。
はじまる音が変わっても、メロディーのバランスは崩れていないことがわかると思います。これがキーが変わる(移調)ということです。
そして注目すべきは、レからはじめたからといって、単純に「レミファソラソファミレ」とはならない点です。
ピアノの鍵盤は白と黒が均等に並んでおらず、ミとファ、シとドの間には黒鍵がありません。メロディーのバランスが崩れていないのは、「全・全・半・全・全・全・半」(※)という音と音の間隔のルール(メジャーキーの場合)が守られているからです。どの音からはじめてもこの間隔を保つために、必要に応じて♯や♭がつくのです。
キーに関していえば、ド(C)からはじまるかえるのうたのキーは、白鍵だけで構成されるCメジャーで、レ(D)からはじまるものはDメジャーです。
Dメジャーはド(C)とファ(F)が♯なので、レミファ♯ソファ♯ミレになります。
このようにキーとは音の相対的な関係によって成り立っています。
メロディーにコードを付ける方法
前半で紹介したのはコード進行から作るやり方ですが、先にメロディーができた場合も基本的には同じです。
まずはそのメロディーのキーを探します。
違和感なく聴こえているのであれば、いずれかのキーに当てはまっているので、使われている音から割り出せます(※メロディーの中で一番落ち着く「終わった感」のある音が、そのキーの主音(トニック)である可能性が高いです)。
キーがわかったら、あとはそのキーのダイアトニックコードを当てはめていきます。まずは小節の頭にくるメロディ音に合うコードを探してみましょう。その音がコードの構成音に含まれていれば、響きが安定しやすいです。そこから自然に聴こえるコードの繋がりを探っていきます。
もちろん、すべての曲がダイアトニックコードのみでできあがっているわけではないので、うまく当てはまらないところもあると思いますが、その辺は試行錯誤ということで……。
メロディーの作り方
メロディーはセンスです……と身もフタもないことをいってもあれなので、参考程度のことを書かせていただきます。
前述したB♭メジャーを例にとります。
スケールの音の「シ♭ドレミ♭ファソラシ♭」を、DAWに打ち込んだコード進行をループさせながら、自由に弾いてみてください。下から上へ、上から下へ、ひとつ置きに、ランダムに、リズムを変えて。そうしているうちに、きっと気に入ったメロディーの断片が浮かんでくるはずです。
メロディーが浮かんだら、それを繰り返し弾いてください。繰り返し聴いているうちに、段々と曲全体の輪郭が見えてくると思います。
メロディーを作る、というと、音程が大きく上下する長いものを想像するかもしれませんが、実際の曲はシンプルな短いフレーズを繰り返しているものが多いです。
短いフレーズを二度繰り返して、三度目でメロディーの後ろの部分を変化させる。こんなふうに作ってみると、段々コツがつかめると思います。
曲の構成を考えよう(Aメロ・Bメロ・サビ)
前半で作った4小節のコード進行ループや、今作ったメロディの断片を元に、曲全体の設計図を考えましょう。
J-Popなどでよく使われる基本的な構成は「イントロ → Aメロ → Bメロ → サビ」といった流れです。
- Aメロ: 比較的静かで、物語を語りはじめる部分。
- Bメロ: サビに向けて少しずつ盛り上げていく助走部分。
- サビ: 曲の中で最も盛り上がる、一番伝えたいテーマの部分。
作った4小節ループを基本に、例えばAメロでは楽器をピアノとドラムだけにし、Bメロでベースを加え、サビで全ての楽器を鳴らす、といった簡単な工夫で、曲に展開が生まれます。まずはこのシンプルな構成で1曲通して作ってみることを目指しましょう。
ちなみに、曲作りのアプローチは人それぞれですが、個人的にはAメロからではなくサビから作ったほうがいいと思っています。曲の中核となるのはサビなので、そこが思いつかない状態でAメロから作っていくと、結局フックになるようなサビがなかなか浮かんでこずに苦労しがちです。
対位法はファミコンで
音の密度が高いゴージャスな曲が作りたい方も、少ない音数で聴かせたい方も、編曲には対位法が非常に効果的です。
音楽理論における厳密な対位法の定義はひとまず置いておいて、要は主旋律に対してカウンターとなる別のメロディーをつけるということなのですが、習うより慣れろ、ということで対位法のエッセンスが詰まったファミコンを押し入れの奥から引っ張り出しましょう。
ファミコンの音源は、メロディなどに使える矩形波(くけいは)2音と、ベースに使われることの多い三角波1音、そしてノイズ1音という構成です。実質的に和音やメロディを奏でられるのが3音だったため、その制約の中で豊かな音楽を作るべく、対位法的な手法が多用されました。
この対位法的な手法を巧みに駆使しているのが、すぎやまこういち氏が手掛けた『ドラゴンクエスト』シリーズの楽曲です。サウンドトラックはオーケストラアレンジが施されていましたが、元のファミコンの少ない音数のもので聴いても十分かっこいいのは、まさにこの複数の旋律の見事な絡み合いに理由があります。
童心に返るついでにファミコンBGMを聴き込むと、対位法のコツのようなものがつかめてくるのではないかと思います。
もっと総合的に学びたい方
コードや作曲に関する本はたくさん出ていますが、「実践コード・ワーク」があればポップス系の音楽作りに関してはカバーできると思います。簡単すぎず、難しすぎず、定番の一冊です。
・追記(2014.6.1)
これ結構いい本だと思うんですが廃版みたいですね(中古で売っていますが)。初心者にもわかりやすいという本では決してないんですが、ちゃんと音楽理論を勉強しようという人にとってはリファレンスにもなりちょうどいい内容だと思います。
・追記(2020.7.21)
2020年になって実践コード・ワークがまさかの復刊。Kindleでも読めます。十数年このサイトで推してきたかいがありました(笑
ただしこの本は追記その1でも書いたように、わかりやすく噛み砕いた内容のものではありません。積極的に音楽理論を身につけたいと考えている人向きです。この記事のようなざっくりと結果だけを得る的なものではないので注意してください。
楽器を弾こう!
楽器を弾けなくても、もちろん曲作りはできます。DTM人口が増えたのは、楽譜が読めなくても楽器を弾けなくても音楽ができるという部分によるところも多かったわけですし。
例えばDJ的発想のサンプルをコラージュしたような曲には、音楽教育を受けてきた人には思いつかないような斬新さがあります。
ただ、もう一方で、楽器を弾くという行為は音楽の一つの楽しみであるのも事実です。また、楽器を練習していくうちに自然と和音や和声についての知識がつき、結果として曲を作るのが楽になります。
ある程度曲は作れるけど、どれも似たような感じの曲になって悩んでいる、という方にもオススメです。